Anthill Game Framework

Tiny framework for creating Flash games.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


guide:setup

Настройка проекта

Данный раздел предполагает что вы уже выбрали среду разработки, скачали и установили все необходимые инструменты и готовы приступить к созданию нового проекта. Если вы еще не выбрали среду разработки, то вернитесь в раздел «Установка».

Примечание: Если вы настроили Anthill в своей любимой среде разработки, информации о которой здесь нет, пожалуйста, найдите минутку и опишите все ваши шаги здесь. Спасибо!


FlashDevelop

  1. Создайте новый проект во FlashDevelop. Я использовал шаблон со встроенным прелоадером.
  2. Подключите Anthill к своему проекту: перейдите в Project → Properties и на вкладке Classpaths добавьте распакованную папку с фреймворком:
  3. После добавления фреймворк появится в окне Project Manager:
  4. На этом настройка проекта во FlashDevelop завершена и вы можете перейти к следующему разделу «Первый код».

Flash CS6

  1. Запустите Flash CS6 и выберите пункт меню File → New, в открывшемся окне выберите «Flash File (Action Script 3)»:
  2. Так вы создали новый Flash проект. Теперь сохраните его в папку, где вы планируете разместить ваш будущий проект (например как NewProject.fla). Скопируйте директорию «ru» из папки с распакованными исходниками движка в папку с вашим проектом:
  3. Зайдите в меню File → New и в открывшемся окне выберите «Action Script File». Напишите (или скопируйте) следующий код:
    package
    {
      import flash.display.Sprite;
      import flash.events.Event;
      import ru.antkarlov.anthill.*;
    	
      public class NewProject extends Sprite
      {
    		
        public function NewProject():void
        {
          (stage == null) ? addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init) : init(null);
        }
    		
        private function init(event:Event):void
        {
          if (event != null)
          {
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
          }
    		
          var anthill:Anthill;
          trace("Initialized!");
        }
    		
      }
    	
    }
    
  4. Сохраните файл скрипта как NewProject.as туда же, где находится NewProject.fla. После этого перейдите к документу NewProject.fla и сбоку (или внизу), в панели «Properties» в поле «Class» введите имя только что созданного вами класса, чтобы связать его с вашим проектом.
  5. Нажмите Ctrl+Enter чтобы начать компиляцию. Если все сделано правильно, то в окне Output вы должны увидеть строку «Initialized!».

Подключение Flex SDK

Поскольку внутри Anthill используются embed-тэги Flex SDK, то при попытке первой компиляции у вас появится диалоговое окно в котором Flash CS6 попросит указать (подтвердить) путь к Flex SDK.

Если у вас нет Flex SDK то (вероятнее всего) вам не обязательно его устанавливать, так как необходимая для работы библиотека поставляется в комплекте с Flash CS6.

Чтобы вручную подключить flex.swc, откройте File → Publish Settings… → Вкладка Flash → Кнопка Settings… напротив выпадающего списка с Action Script 3 → Вкладка Library Path → Нажимаем кнопку выбрать swc:

Ищем библиотеку по адресу:

  • Windows «C:\Program Files\Adobe Flash CSx\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\flex.swc»
  • Mac OS «\Applications\Adobe Flash CSx\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\flex.swc»

Если при компиляции не возникает никаких ошибок, а в окне Output красуется строчка «Initialized!» — значит вы все сделали правильно и теперь самое время перейти к следующему разделу «Первый код».


guide/setup.txt · Последние изменения: 11.05.2013 11:51 — Илья Уткин