Anthill Game Framework

Tiny framework for creating Flash games.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


guide:animation_cache

Хранилище анимаций

При растерезации клипов или загрузке embed изображений с помощью AntAssetLoader — вы создаете анимации в формате Anthill. Все созданные анимации размещаются в статическом глобальном хранилище анимаций которое реализовано в классе AntAnimation.

Особенность хранилища анимаций заключается в том, что вы создаете один уникальный экземпляр анимации которую потом могут использовать разные актеры одновременно. Такой подход позволяет экономить память так как фактически вы имеете одну уникальную анимацию, а независимых использований разными сущностями может быть бесконечно много.

animations_pic.jpg

В большинстве случаев, вам как разработчику нет необходимости напрямую взаимодействовать с хранилищем анимаций, так как в классах использующих анимации уже реализован метод добавления анимации прямо из хранилища. Как правило метод этот называется addAnimationFromCache().

Но все же, если вам необходимо работать напряму с хранилищем, то вы можете получить к нему доступ через статические методы класса AntAnimation.

  • AntAnimation.toCache(aAnim:AntAnimation) — помещает указанную анимацию в хранилище.
  • AntAnimation.fromCache(aKey:String) — извлекает анимацию с указанным именем из хранилища.
  • AntAnimation.removeFromCache(aKey:String) — удаляет анимацию с указанным именем из хранилища.

Так же вам следует понимать что анимация — это не визуальный объект который не имеет практически никаких функций для её использования в игре. Фактически анимация — это набор растровых кадров с технической информацией. Сущность анимации отделена от визуальных объектов для того чтобы разные сущности могли использовать произвольный набор одинаковых или разных анимаций. Подробнее о том как воспроизводить и использовать анимации в проектах Anthill читайте в следующем разделе.


guide/animation_cache.txt · Последние изменения: 30.04.2013 13:57 (внешнее изменение)