Anthill Game Framework

Tiny framework for creating Flash games.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


anthill:antmemory

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

anthill:antmemory [30.04.2013 13:57]
127.0.0.1 внешнее изменение
anthill:antmemory [11.05.2013 00:50] (текущий)
Илья Уткин
Строка 1: Строка 1:
 ====== AntMemory ====== ====== AntMemory ======
  
-AntMemory — это не визуальный класс предназначенный для отладки. Данный класс позволяет отслеживать удаление объектов из памяти сборщиком мусора.+AntMemory — это невизуальный класспредназначенный для отладки. Данный класс позволяет отслеживать удаление объектов из памяти сборщиком мусора.
  
-Чтобы отслеживать удаление объектов из памяти,​ следует добавить указатель на отслеживаемый объект используя метод ''​track()''​ доступ к которому можно получить через ''​AntG''​. Например:​+Чтобы отслеживать удаление объектов из памяти,​ следует добавить указатель на отслеживаемый объектиспользуя метод ''​track()''​доступ к которому можно получить через ''​AntG''​. Например:​
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 13: Строка 13:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Чтобы посмотреть список существующих объектов выполните команду ''​-gc''​ в консоли. При выполнении команды ''​-gc''​ будет принудительно запущен сборщик мусора после чего в консоли отобразится список всех сохранившихся объектов.+Чтобы посмотреть список существующих объектоввыполните команду ''​-gc''​ в консоли. При выполнении команды ''​-gc''​ будет принудительно запущен сборщик мусорапосле чего в консоли отобразится список всех сохранившихся объектов.
  
-Принцип работы **AntMemory** заключается в хранении слабой ссылки на указанный объект,​ и если объект был корректно освобожден в вашем коде, то после вызова сборщика мусора он будет удален из памяти,​ и в том числе из **AntMemory**. Таким образом отслеживаемый объект при правильном освобождении пропадет и из **AntMemory**. Если указатель на добавленный объект в **AntMemory** сохранился после его удаления и вызова сборщика мусора — это значит где-то в вашем коде по прежнему существует указатель на этот объект и сборщик мусора его игнорирует. Соответственно такой объект может по праву считаться утечкой,​ так как он удален из структуры игры, но по прежнему занимает драгоценную память.+Принцип работы **AntMemory** заключается в хранении слабой ссылки на указанный объект,​ и если объект был корректно освобожден в вашем коде, то после вызова сборщика мусора он будет удален из памяти,​ и в том числе из **AntMemory**. Таким образомотслеживаемый объект при правильном освобождении пропадет и из **AntMemory**. Если указатель на добавленный объект в **AntMemory** сохранился после его удаления и вызова сборщика мусора — это значит, что ​где-то в вашем коде по прежнему существует указатель на этот объекти сборщик мусора его игнорирует. Соответственнотакой объект может по праву считаться утечкой,​ так как он удален из структуры игры, но по прежнему занимает драгоценную память.
  
  
anthill/antmemory.txt · Последние изменения: 11.05.2013 00:50 — Илья Уткин