Anthill Game Framework

Tiny framework for creating Flash games.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


anthill:antactor

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

anthill:antactor [30.04.2013 13:57]
127.0.0.1 внешнее изменение
anthill:antactor [11.05.2013 00:13] (текущий)
Илья Уткин
Строка 1: Строка 1:
 ====== AntActor ====== ====== AntActor ======
  
-Данный класс является графической основой Anthill и отвечает за вывод статических и анимированных изображений на экран. То есть проще говоря **AntActor** — это класс который занимается выводом изображений на экран и воспроизведением анимаций. Но особенность **AntActor** заключается в том, что он не содержит в себе никакой графической информации.+Данный класс является графической основой Anthill и отвечает за вывод статических и анимированных изображений на экран. То естьпроще говоря**AntActor** — это класскоторый занимается выводом изображений на экран и воспроизведением анимаций. Но особенность **AntActor** заключается в том, что он не содержит в себе никакой графической информации.
  
-Работа с графикой в Anthill построена таким образом,​ что для всех анимированных или статических актеров используется один единственный экземпляр графики хранящийся в [[anthill:​antanimation|AntAnimation]]. Таким образом прежде чем **AntActor** сможет воспроизводить и отрисовывать какую-либо графическую информацию,​ необходимо добавить в него анимацию ([[anthill:​antanimation|AntAnimation]]).+Работа с графикой в Anthill построена таким образом,​ что для всех анимированных или статических актеров используется один единственный экземпляр графикихранящийся в [[anthill:​antanimation|AntAnimation]]. Таким образомпрежде чем **AntActor** сможет воспроизводить и отрисовывать какую-либо графическую информацию,​ необходимо добавить в него анимацию ([[anthill:​antanimation|AntAnimation]]).
  
-Существует два способа добавить анимацию в **AntActor**,​ это:+Существует два способа добавления анимации в **AntActor**,​ это:
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 17: Строка 17:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Как правило второй способ используется чаще, так как Anthill создавался с рассчетом на то, что прежде чем игра будет запущена все графические ресурсы будут уже подготовлены (растеризированы) и помещены в хранилище анимаций. Подробнее о хранилище анимаций вы можете прочитать [[guide:​animation_cache|здесь...]]+Как правиловторой способ используется чаще, так как Anthill создавался с расчетом на то, что прежде чем игра будет запущенавсе графические ресурсы будут уже подготовлены (растеризированы) и помещены в хранилище анимаций. Подробнее о хранилище анимаций вы можете прочитать [[guide:​animation_cache|здесь...]]
  
-В **AntActor** может быть помещено бесконечно количество анимаций,​ и между добавленными анимациями можно легко переключатся:​+В **AntActor** может быть помещено бесконечное количество анимаций,​ и между добавленными анимациями можно легко переключаться:
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 31: Строка 31:
 ===== Приятные мелочи ===== ===== Приятные мелочи =====
  
-По умолчанию анимация зациклена,​ но если вы хотите чтобы она проигралась одина раз и остановилась,​ поставьте флаг ''​repeat'':​+По умолчанию анимация зациклена,​ но если вы хотитечтобы она проигралась один раз и остановилась,​ поставьте флаг ''​repeat'':​
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 43: Строка 43:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Иногда возникает необходимость в проигрывание анимации со случайного кадра:+Иногда возникает необходимость в проигрывании анимации со случайного кадра:
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 49: Строка 49:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Если вам необходимо узнать о завершении проигрывания анимации,​ то достаточно добавить метод обработчик в событие ''​eventComplete'':​+Если вам необходимо узнать о завершении проигрывания анимации,​ то достаточно добавить метод-обработчик в событие ''​eventComplete'':​
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 69: Строка 69:
 **Примечание:​** //​Полный список всех доступных режимов смешивания вы можете посмотреть [[http://​help.adobe.com/​ru_RU/​FlashPlatform/​reference/​actionscript/​3/​flash/​display/​BlendMode.html|здесь...]]// ​ **Примечание:​** //​Полный список всех доступных режимов смешивания вы можете посмотреть [[http://​help.adobe.com/​ru_RU/​FlashPlatform/​reference/​actionscript/​3/​flash/​display/​BlendMode.html|здесь...]]// ​
  
-Так же доступно динамическое наложение цвета на актера без изменений основной анимации,​ например данный эффект может пригодится если вам нужно подсвечивать (мерцать) врага когда в него попадают пули игрока:​+Так же доступно динамическое наложение цвета на актера без изменений основной анимации,​ напримерданный эффект может пригодитьсяесли вам нужно подсвечивать (заставлять ​мерцать) врагакогда в него попадают пули игрока:​
  
 <sxh as3> <sxh as3>
Строка 81: Строка 81:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Имейте в виду, что динамическая подсветка требует дополнительного буфера((Дополнительный буфер — это битмап в который отрисовывается текущий кадр, применяется наложение цвета и только потом производится отрисовка в камеру. Если анимация не проигрывается,​ то наложение цвета рассчитывается в дополнительном буфере один раз при его применении.)) и немного сказывается на оперативной памяти и производительности если актер воспроизводит анимацию. Поэтому не следует злоупотреблять динамическим цветом.+Имейте в виду, что динамическая подсветка требует дополнительного буфера((Дополнительный буфер — это битмап в который отрисовывается текущий кадр, применяется наложение цветаи только потом производится отрисовка в камеру. Если анимация не проигрывается,​ то наложение цвета рассчитывается в дополнительном буфере один раз при его применении.)) и немного сказывается на оперативной памяти и производительностиесли актер воспроизводит анимацию. Поэтому не следует злоупотреблять динамическим цветом.
  
 ---- ----
anthill/antactor.txt · Последние изменения: 11.05.2013 00:13 — Илья Уткин